A Tampermonkey script to track MWI hits on Canvas
这个是由于游戏本身的ws数据会在后台堆积导致的
没有什么特别好的解法、目前把整体投射物数量已经限制在了30个
如果有比较明确的性能问题的话,可以再看一下
这个是由于游戏本身的ws数据会在后台堆积导致的
没有什么特别好的解法、目前把整体投射物数量已经限制在了30个
如果有比较明确的性能问题的话,可以再看一下
如果能预留一些可配置参数,比如自定义投射物最大数量就好了
这个是由于游戏本身的ws数据会在后台堆积导致的
没有什么特别好的解法、目前把整体投射物数量已经限制在了30个
如果有比较明确的性能问题的话,可以再看一下如果能预留一些可配置参数,比如自定义投射物最大数量就好了
嗯是的,这个之后肯定会做的
目前还是先在完善整体特效框架
大佬,我之前在你的最开始的版本上修改了下,感觉只要判断网页在后台时停止js渲染就能避免卡顿的情况,ws数据正常处理应该没事吧
类似这样不知道是否可行
let isPageHidden = false;
// 监听页面可见性变化
document.addEventListener('visibilitychange', function() {
isPageHidden = document.hidden;
if (isPageHidden) {
// 页面切到后台时,清空所有弹道和爆炸,防止积压
projectiles = [];
activeExplosions = [];
}
});
function createProjectile(startElement, endElement, color, initialSpeed = 1, damage = 200) {
if (isPageHidden) return; // 页面隐藏时不生成新弹道
}
大佬,我之前在你的最开始的版本上修改了下,感觉只要判断网页在后台时停止js渲染就能避免卡顿的情况,ws数据正常处理应该没事吧
类似这样不知道是否可行
let isPageHidden = false;
// 监听页面可见性变化
document.addEventListener('visibilitychange', function() {
isPageHidden = document.hidden;
if (isPageHidden) {
// 页面切到后台时,清空所有弹道和爆炸,防止积压
projectiles = [];
activeExplosions = [];
}
});
function createProjectile(startElement, endElement, color, initialSpeed = 1, damage = 200) {
if (isPageHidden) return; // 页面隐藏时不生成新弹道
}
感谢感谢,我对应稍微修改了一下,已经更新上了
QingJ © 2025
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特效很好,不过貌似网页在后台一段时间后切回来会有比较严重的卡顿,是否考虑在后台时停止绘制或切换回前台时清理过时的绘制指令?