// ==UserScript==
// @name MWI-Hit-Tracker-More-Animation
// @namespace http://tampermonkey.net/
// @version 1.9.1
// @description 战斗过程中实时显示攻击命中目标,增加了更多的特效
// @author Artintel (Artintel), Yuk111
// @license MIT
// @match https://www.milkywayidle.com/*
// @match https://test.milkywayidle.com/*
// @icon https://www.milkywayidle.com/favicon.svg
// @grant none
// ==/UserScript==
(function () {
'use strict';
// 状态变量,存储战斗相关信息
const battleState = {
monstersHP: [],
monstersMP: [],
playersHP: [],
playersMP: []
};
// 存储是否已添加窗口大小改变监听器
let isResizeListenerAdded = false;
// 标记脚本是否暂停
let isPaused = false;
// 粒子对象池
const particlePool = [];
// 标记按钮是否已添加
let isCustomColorButtonAdded = false;
// 保存初始颜色
const initialLineColor = [
"rgba(255, 99, 132, 1)", // 浅粉色
"rgba(54, 162, 235, 1)", // 浅蓝色
"rgba(255, 206, 86, 1)", // 浅黄色
"rgba(75, 192, 192, 1)", // 浅绿色
"rgba(153, 102, 255, 1)", // 浅紫色
"rgba(255, 159, 64, 1)", // 浅橙色
"rgba(255, 0, 0, 1)" // 敌人攻击颜色
];
const initialFilterColor = [
"rgba(255, 99, 132, 0.8)", // 浅粉色
"rgba(54, 162, 235, 0.8)", // 浅蓝色
"rgba(255, 206, 86, 0.8)", // 浅黄色
"rgba(75, 192, 192, 0.8)", // 浅绿色
"rgba(153, 102, 255, 0.8)", // 浅紫色
"rgba(255, 159, 64, 0.8)", // 浅橙色
"rgba(255, 0, 0, 0.8)" // 敌人攻击颜色
];
// 存储每个玩家的勾选状态,默认全部勾选
const playerDrawEnabled = new Array(7).fill(true);
//存储特效的勾选状态,默认全勾选
// 索引含义:0-伤害数字,1-线条绘制,2-粒子拖尾,3-击中特效,4-震动特效
const effectDrawEnabled = new Array(5).fill(true);
// 定义线条颜色数组,用于不同角色的攻击线条颜色
const lineColor = [
"rgba(255, 99, 132, 1)", // 浅粉色
"rgba(54, 162, 235, 1)", // 浅蓝色
"rgba(255, 206, 86, 1)", // 浅黄色
"rgba(75, 192, 192, 1)", // 浅绿色
"rgba(153, 102, 255, 1)", // 浅紫色
"rgba(255, 159, 64, 1)", // 浅橙色
"rgba(255, 0, 0, 1)" // 敌人攻击颜色
];
// 定义滤镜颜色数组,用于线条的外发光效果颜色
const filterColor = [
"rgba(255, 99, 132, 0.8)", // 浅粉色
"rgba(54, 162, 235, 0.8)", // 浅蓝色
"rgba(255, 206, 86, 0.8)", // 浅黄色
"rgba(75, 192, 192, 0.8)", // 浅绿色
"rgba(153, 102, 255, 0.8)", // 浅紫色
"rgba(255, 159, 64, 0.8)", // 浅橙色
"rgba(255, 0, 0, 0.8)" // 敌人攻击颜色
];
// 从 localStorage 加载保存的设置
function readSettings() {
const ls = localStorage.getItem("MWI_Hit_Tracker_Settings");
if (ls) {
const lsObj = JSON.parse(ls);
lineColor.splice(0, lineColor.length, ...lsObj.lineColor);
filterColor.splice(0, filterColor.length, ...lsObj.filterColor);
playerDrawEnabled.splice(0, playerDrawEnabled.length, ...lsObj.playerDrawEnabled);
}
// 读取特效设置
const effectLs = localStorage.getItem("MWI_Hit_Tracker_Effect_Settings");
if (effectLs) {
const effectLsObj = JSON.parse(effectLs);
effectDrawEnabled.splice(0, effectDrawEnabled.length, ...effectLsObj.effectDrawEnabled);
}
}
// 保存设置到 localStorage
function saveSettings() {
const settings = {
lineColor: lineColor,
filterColor: filterColor,
playerDrawEnabled: playerDrawEnabled
};
localStorage.setItem("MWI_Hit_Tracker_Settings", JSON.stringify(settings));
// 保存特效设置
const effectSettings = {
effectDrawEnabled: effectDrawEnabled
};
localStorage.setItem("MWI_Hit_Tracker_Effect_Settings", JSON.stringify(effectSettings));
}
// 在初始化时加载设置
readSettings();
// 创建自定义颜色按钮
/**
* 创建自定义颜色设置按钮,用于打开设置弹出窗口,可设置玩家攻击线条颜色和显示状态。
*/
function createCustomColorButton() {
// 使用选择器,查找按钮的父元素
const tabsContainer = document.querySelector("#root > div > div > div.GamePage_gamePanel__3uNKN > div.GamePage_contentPanel__Zx4FH > div.GamePage_middlePanel__uDts7 > div.GamePage_mainPanel__2njyb > div > div:nth-child(1) > div > div > div > div.TabsComponent_tabsContainer__3BDUp > div > div > div");
// 获取参考标签,如果 tabsContainer 存在,则取其第二个子元素
const referenceTab = tabsContainer ? tabsContainer.children[1] : null;
// 检查是否找到目标元素,如果未找到则输出提示信息并返回
if (!tabsContainer || !referenceTab) {
console.log('未找到目标元素,请检查选择器是否正确。');
return;
}
// 检查是否已经存在自定义颜色按钮,如果存在则返回
if (tabsContainer.querySelector('.Button_customColor__custom')) return;
// 创建自定义颜色设置按钮
const customColorButton = document.createElement('button');
// 为按钮设置自定义类名
customColorButton.className = 'Button_customColor__custom css-1q2h7u5';
// 设置按钮的显示文本
customColorButton.textContent = 'Hit自定义设置';
// 获取标签容器中的最后一个标签
const lastTab = tabsContainer.children[tabsContainer.children.length - 1];
// 遍历标签容器中的所有标签,检查是否存在文本内容为"商品列表"的标签,如果存在则返回
for (let i = 0; i < tabsContainer.children.length; i++) {
if (tabsContainer.children[i].textContent === "商品列表") {
return;
}
}
// 将自定义颜色设置按钮插入到最后一个标签之后
lastTab.insertAdjacentElement('afterend', customColorButton);
// 创建样式元素,用于设置按钮和弹出窗口相关的样式
const style = document.createElement('style');
// 设置样式内容
style.innerHTML = `
.Button_customColor__custom {
background-color: #546ddb;
color: white;
border-radius: 5px;
padding: 5px 10px;
cursor: pointer;
transition: background-color 0.3s;
}
.Button_customColor__custom:hover {
background-color: #131419;
}
.expandable-section {
cursor: pointer;
padding: 10px;
background-color: #e0e0e0;
margin-bottom: 10px;
border-radius: 5px;
}
.expandable-content {
display: none;
padding-left: 20px;
}
.expandable-content.show {
display: block;
}
.draggable {
cursor: move;
}
`;
// 将样式元素添加到文档头部
document.head.appendChild(style);
// 为自定义颜色设置按钮添加点击事件监听器
customColorButton.addEventListener('click', () => {
// 检查文档中是否已存在类名为 "自定义菜单" 的元素,如果有则销毁它
const customMenu = document.querySelector('.自定义菜单');
if (customMenu) {
document.body.removeChild(customMenu);
return;
}
// 创建弹出窗口元素并添加类名 "自定义菜单"
const popup = document.createElement('div');
popup.classList.add('自定义菜单');
// 设置弹出窗口的定位方式为固定定位
popup.style.position = 'fixed';
// 设置弹出窗口的垂直居中位置
popup.style.top = '50%';
// 设置弹出窗口的水平居中位置
popup.style.left = '50%';
// 调整弹出窗口的位置,使其完全居中
//popup.style.transform = 'translate(-50%, -50%)';
// 设置弹出窗口的背景颜色
popup.style.backgroundColor = '#f9f9f9';
// 设置弹出窗口的内边距
popup.style.padding = '30px';
// 设置弹出窗口的边框样式
popup.style.border = '2px solid #ddd';
// 设置弹出窗口的边框圆角
popup.style.borderRadius = '10px';
// 设置弹出窗口的阴影效果
popup.style.boxShadow = '0 4px 8px rgba(0, 0, 0, 0.1)';
// 设置弹出窗口的层级,确保其显示在最上层
popup.style.zIndex = '9999';
// 设置弹出窗口的最小宽度
popup.style.minWidth = '300px';
// 使弹出窗口可拖动
let isDragging = false;
let startX, startY, initialX, initialY;
// 鼠标按下事件,开始拖动
popup.addEventListener('mousedown', (e) => {
isDragging = true;
startX = e.clientX;
startY = e.clientY;
initialX = popup.offsetLeft;
initialY = popup.offsetTop;
// 移除居中 transform 样式
//popup.style.transform = 'none';
});
// 鼠标移动事件,处理拖动
document.addEventListener('mousemove', (e) => {
if (isDragging) {
e.preventDefault();
const dx = e.clientX - startX;
const dy = e.clientY - startY;
popup.style.left = initialX + dx + 'px';
popup.style.top = initialY + dy + 'px';
}
});
// 鼠标释放事件,结束拖动
document.addEventListener('mouseup', () => {
isDragging = false;
});
// 封装创建可展开部分的函数
function createExpandableSection(title, contentGenerator = null) {
// 创建可展开区域元素
const expandableSection = document.createElement('div');
// 为可展开区域元素设置类名
expandableSection.className = 'expandable-section draggable';
// 初始化展开状态为未展开
let isExpanded = false;
// 根据展开状态设置可展开区域的显示文本
function updateExpandableSectionText() {
expandableSection.textContent = isExpanded ? `${title} ▼` : `${title} ▶`;
}
// 初始设置文本
updateExpandableSectionText();
// 创建可展开内容元素
const expandableContent = document.createElement('div');
// 为可展开内容元素设置类名
expandableContent.className = 'expandable-content';
// 如果有内容生成函数,则调用该函数生成内容
if (contentGenerator) {
contentGenerator(expandableContent);
}
// 修改点击事件监听器,更新展开状态并更新文本,同时切换可展开内容的显示状态
expandableSection.addEventListener('click', () => {
isExpanded = !isExpanded;
expandableContent.classList.toggle('show');
updateExpandableSectionText();
});
return { expandableSection, expandableContent };
}
// 生成玩家和颜色部分内容的函数
function generatePlayerColorContent(expandableContent) {
// 定义玩家名称数组
const players = ['玩家一', '玩家二', '玩家三', '玩家四', '玩家五', '待定', '敌人'];
// 封装创建勾选框和标签的通用函数
function createCheckboxAndLabel(container, labelText, checked, changeHandler) {
// 创建勾选框元素
const checkbox = document.createElement('input');
checkbox.type = 'checkbox';
checkbox.checked = checked;
checkbox.addEventListener('change', changeHandler);
container.appendChild(checkbox);
// 创建标签元素
const label = document.createElement('span');
label.textContent = labelText;
label.style.flex = '1';
label.style.fontSize = '14px';
label.style.marginLeft = '10px';
container.appendChild(label);
}
// 遍历玩家名称数组,为每个玩家创建颜色选择器和预览
players.forEach((player, index) => {
// 创建容器元素,用于包裹勾选框、标签、颜色选择器和预览
const container = document.createElement('div');
container.style.marginBottom = '15px';
container.style.display = 'flex';
container.style.alignItems = 'center';
// 创建勾选框和标签
createCheckboxAndLabel(container, `${player}: `, playerDrawEnabled[index], (e) => {
playerDrawEnabled[index] = e.target.checked;
});
// 创建颜色选择器元素
const colorInput = document.createElement('input');
colorInput.type = 'color';
colorInput.value = lineColor[index];
colorInput.addEventListener('input', (e) => {
if (playerDrawEnabled[index]) {
lineColor[index] = e.target.value;
filterColor[index] = e.target.value.replace('1)', '0.8)');
saveSettings(); // 保存设置
}
});
colorInput.style.marginRight = '10px';
// 创建颜色预览元素
const preview = document.createElement('div');
preview.style.width = '30px';
preview.style.height = '30px';
preview.style.border = '1px solid #ccc';
preview.style.borderRadius = '4px';
preview.style.backgroundColor = lineColor[index];
colorInput.addEventListener('input', (e) => {
preview.style.backgroundColor = e.target.value;
});
// 将颜色选择器和预览元素添加到容器元素中
container.appendChild(colorInput);
container.appendChild(preview);
// 将容器元素添加到可展开内容元素中
expandableContent.appendChild(container);
});
}
// 生成特效自定义部分内容的函数
function generateEffectCustomContent(expandableContent) {
// 定义特效名称集合,方便后期维护(调整顺序,线条绘制移到第一位)
const effectNames = [
'线条绘制',
'伤害数字',
'击中特效',
'震动'
];
// 定义子菜单配置
const subMenuConfig = {
'伤害数字': ['粒子拖尾'] // 粒子拖尾作为伤害数字的子菜单
};
// 封装创建勾选框和标签的通用函数
function createCheckboxAndLabel(container, labelText, checked, changeHandler, indent = false) {
// 创建勾选框元素
const checkbox = document.createElement('input');
checkbox.type = 'checkbox';
checkbox.checked = checked;
checkbox.addEventListener('change', changeHandler);
// 如果需要缩进(用于子菜单项)
if (indent) {
const indentSpan = document.createElement('span');
indentSpan.innerHTML = ' ';
container.appendChild(indentSpan);
}
container.appendChild(checkbox);
// 创建标签元素
const label = document.createElement('span');
label.textContent = labelText;
label.style.flex = '1';
label.style.fontSize = '14px';
label.style.marginLeft = '10px';
container.appendChild(label);
return checkbox;
}
// 保存子菜单的勾选框引用,用于控制可见性和勾选状态
const subMenuCheckboxes = {};
// 处理父菜单项的变更事件,控制子菜单项
function handleParentMenuChange(parentName, isChecked) {
if (subMenuConfig[parentName]) {
subMenuConfig[parentName].forEach(subItem => {
if (subMenuCheckboxes[`${parentName}_${subItem}`]) {
// 当父菜单取消勾选时,禁用子菜单项
subMenuCheckboxes[`${parentName}_${subItem}`].disabled = !isChecked;
if (!isChecked) {
// 当父菜单取消勾选时,也取消子菜单的勾选
subMenuCheckboxes[`${parentName}_${subItem}`].checked = false;
// 更新对应的特效状态
if (subItem === '粒子拖尾') {
effectDrawEnabled[2] = false;
}
}
}
});
}
saveSettings();
}
// 遍历特效名称数组,为每个特效创建勾选框和标签
effectNames.forEach((effect, index) => {
// 创建容器元素,用于包裹勾选框和标签
const container = document.createElement('div');
container.style.marginBottom = '15px';
container.style.display = 'flex';
container.style.alignItems = 'center';
// 使线条绘制对应index=1,伤害数字对应index=0,击中特效对应index=3,震动对应index=4
let effectIndex;
if (effect === '线条绘制') effectIndex = 1;
else if (effect === '伤害数字') effectIndex = 0;
else if (effect === '击中特效') effectIndex = 3;
else if (effect === '震动') effectIndex = 4;
// 创建勾选框和标签
const checkbox = createCheckboxAndLabel(container, effect, effectDrawEnabled[effectIndex], (e) => {
// 更新全局变量effectDrawEnabled的状态
effectDrawEnabled[effectIndex] = e.target.checked;
// 如果这个特效有子菜单,处理子菜单的可见性和状态
handleParentMenuChange(effect, e.target.checked);
// 保存设置
saveSettings();
});
// 将容器元素添加到可展开内容元素中
expandableContent.appendChild(container);
// 处理子菜单
if (subMenuConfig[effect]) {
subMenuConfig[effect].forEach(subItem => {
// 创建子菜单项容器
const subContainer = document.createElement('div');
subContainer.style.marginBottom = '10px';
subContainer.style.marginLeft = '20px';
subContainer.style.display = 'flex';
subContainer.style.alignItems = 'center';
let subEffectIndex;
if (subItem === '粒子拖尾') subEffectIndex = 2;
// 创建子菜单项勾选框和标签
const subCheckbox = createCheckboxAndLabel(subContainer, subItem, effectDrawEnabled[subEffectIndex], (e) => {
// 更新全局变量effectDrawEnabled的状态
effectDrawEnabled[subEffectIndex] = e.target.checked;
// 保存设置
saveSettings();
}, true);
// 如果父菜单未勾选,禁用子菜单项
subCheckbox.disabled = !effectDrawEnabled[effectIndex];
// 保存子菜单勾选框引用
subMenuCheckboxes[`${effect}_${subItem}`] = subCheckbox;
// 将子菜单容器添加到可展开内容元素中
expandableContent.appendChild(subContainer);
});
}
});
}
// 创建玩家和颜色可展开部分
const { expandableSection: playerColorSection, expandableContent: playerColorContent } = createExpandableSection('玩家和颜色', generatePlayerColorContent);
popup.appendChild(playerColorSection);
popup.appendChild(playerColorContent);
// 创建特效自定义可展开部分
const { expandableSection: effectCustomSection, expandableContent: effectCustomContent } = createExpandableSection('特效自定义', generateEffectCustomContent);
popup.appendChild(effectCustomSection);
popup.appendChild(effectCustomContent);
// 创建特效参数可展开部分
const { expandableSection: effectParamsSection, expandableContent: effectParamsContent } = createExpandableSection('特效参数');
popup.appendChild(effectParamsSection);
popup.appendChild(effectParamsContent);
// 创建重置按钮元素
const resetButton = document.createElement('button');
// 设置重置按钮的显示文本
resetButton.textContent = '重置';
// 设置重置按钮的背景颜色
resetButton.style.backgroundColor = '#ff4444';
// 设置重置按钮的文本颜色
resetButton.style.color = 'white';
// 设置重置按钮无边框
resetButton.style.border = 'none';
// 设置重置按钮的边框圆角
resetButton.style.borderRadius = '4px';
// 设置重置按钮的内边距
resetButton.style.padding = '8px 15px';
// 设置重置按钮的右外边距
resetButton.style.marginRight = '10px';
// 设置重置按钮的鼠标指针样式
resetButton.style.cursor = 'pointer';
// 为重置按钮添加点击事件监听器,点击时重置所有设置
resetButton.addEventListener('click', () => {
// 添加确认对话框
const confirmReset = confirm('确定要重置所有设置吗?这将恢复所有默认值。');
// 如果用户取消,则不执行重置操作
if (!confirmReset) {
return;
}
// 重置线条颜色数组
lineColor.splice(0, lineColor.length, ...initialLineColor);
// 重置滤镜颜色数组
filterColor.splice(0, filterColor.length, ...initialFilterColor);
// 重置玩家显示状态数组,全部设置为勾选状态
playerDrawEnabled.fill(true);
// 重置特效选项数组,全部设置为勾选状态
effectDrawEnabled.fill(true);
// 保存重置后的设置
saveSettings();
// 更新颜色选择器和预览
// 获取玩家和颜色可展开内容中的所有颜色选择器元素
const colorInputs = playerColorContent.querySelectorAll('input[type="color"]');
// 获取玩家和颜色可展开内容中的所有颜色预览元素
const previews = playerColorContent.querySelectorAll('div:last-child');
// 遍历颜色选择器和预览元素,更新其值和背景颜色
colorInputs.forEach((input, index) => {
input.value = initialLineColor[index];
previews[index].style.backgroundColor = initialLineColor[index];
});
// 更新特效选项的勾选状态
// 获取所有效果设置部分的勾选框
const effectCheckboxes = effectCustomContent.querySelectorAll('input[type="checkbox"]');
// 遍历所有勾选框,将其设置为勾选状态
effectCheckboxes.forEach(checkbox => {
checkbox.checked = true;
// 如果这是子菜单项,确保它是启用的
if (checkbox.disabled) {
checkbox.disabled = false;
}
});
// 更新玩家勾选框状态
const playerCheckboxes = playerColorContent.querySelectorAll('input[type="checkbox"]');
playerCheckboxes.forEach(checkbox => {
checkbox.checked = true;
});
//关闭菜单后再打开新的菜单
document.body.removeChild(popup);
//点击customColorButton
customColorButton.click();
});
// 创建保存按钮元素
const closeButton = document.createElement('button');
// 设置保存按钮的显示文本
closeButton.textContent = '保存';
// 设置保存按钮的背景颜色
closeButton.style.backgroundColor = '#2196F3';
// 设置保存按钮的文本颜色
closeButton.style.color = 'white';
// 设置保存按钮无边框
closeButton.style.border = 'none';
// 设置保存按钮的边框圆角
closeButton.style.borderRadius = '4px';
// 设置保存按钮的内边距
closeButton.style.padding = '8px 15px';
// 设置保存按钮的鼠标指针样式
closeButton.style.cursor = 'pointer';
// 为保存按钮添加点击事件监听器,点击时保存设置并关闭弹出窗口
closeButton.addEventListener('click', () => {
saveSettings();
document.body.removeChild(popup);
});
// 创建按钮容器元素
const buttonContainer = document.createElement('div');
// 设置按钮容器元素的顶部外边距
buttonContainer.style.marginTop = '20px';
// 设置按钮容器元素的显示方式为弹性布局
buttonContainer.style.display = 'flex';
// 设置按钮容器元素内子元素的水平靠右对齐
buttonContainer.style.justifyContent = 'flex-end';
// 将重置按钮添加到按钮容器元素中
buttonContainer.appendChild(resetButton);
// 将保存按钮添加到按钮容器元素中
buttonContainer.appendChild(closeButton);
// 将按钮容器元素添加到弹出窗口中
popup.appendChild(buttonContainer);
// 将弹出窗口添加到文档主体中
document.body.appendChild(popup);
});
// 标记自定义颜色设置按钮已添加
isCustomColorButtonAdded = true;
// 输出提示信息,表示自定义颜色按钮已成功添加
console.log('自定义颜色按钮已成功添加。');
}
// 循环检查按钮是否创建成功
function checkAndCreateButton() {
const created = createCustomColorButton();
if (!created) {
setTimeout(checkAndCreateButton, 500); // 每 500 毫秒检查一次
}
}
// 修改初始化函数,添加对自定义颜色按钮的调用
function init() {
console.log('初始化函数已调用。');
// 先加载设置
readSettings();
// 劫持 WebSocket 消息,以便处理战斗相关的消息
hookWS();
// 添加网页可见性变化监听器,当网页从后台恢复时进行清理操作
addVisibilityChangeListener();
// 创建动画样式,用于攻击路径的闪烁效果和目标震动效果
createAnimationStyle();
// 调用循环检查函数
checkAndCreateButton();
}
// 创建动画样式,包括路径闪烁和目标震动效果
function createAnimationStyle() {
// console.log('动画样式函数已调用。');
const style = document.createElement('style');
style.textContent = `
@keyframes lineFlash {
0% { stroke-opacity: 0.7; }
50% { stroke-opacity: 0.3; }
100% { stroke-opacity: 0.7; }
}
@keyframes shake {
0%, 100% { transform: translateX(0); }
50% { transform: translateX(-1px); } /* 减小震动幅度 */
}
.mwht-shake {
animation: shake 0.2s cubic-bezier(.36,.07,.19,.97) forwards; /* 固定0.2秒持续时间 */
transform-origin: center;
position: relative;
z-index: 200;
}
`;
document.head.appendChild(style);
}
// 劫持 WebSocket 消息,拦截并处理战斗相关的消息
function hookWS() {
// console.log('劫持函数已调用。');
const dataProperty = Object.getOwnPropertyDescriptor(MessageEvent.prototype, "data");
const oriGet = dataProperty.get;
dataProperty.get = function hookedGet() {
const socket = this.currentTarget;
if (!(socket instanceof WebSocket)) {
return oriGet.call(this);
}
if (socket.url.indexOf("api.milkywayidle.com/ws") <= -1 && socket.url.indexOf("api-test.milkywayidle.com/ws") <= -1) {
return oriGet.call(this);
}
if (isPaused) {
return oriGet.call(this);
}
const message = oriGet.call(this);
Object.defineProperty(this, "data", { value: message });
return handleMessage(message);
};
Object.defineProperty(MessageEvent.prototype, "data", dataProperty);
}
// 计算元素中心点坐标
function getElementCenter(element) {
const rect = element.getBoundingClientRect();
if (element.innerText.trim() === '') {
return {
x: rect.left + rect.width / 2,
y: rect.top
};
}
return {
x: rect.left + rect.width / 2,
y: rect.top + rect.height / 2
};
}
// 创建抛物线路径,用于攻击动画的路径显示
function createParabolaPath(startElem, endElem, reversed = false) {
const start = getElementCenter(startElem);
const end = getElementCenter(endElem);
const curveRatio = reversed ? 4 : 2.5;
const curveHeight = -Math.abs(start.x - end.x) / curveRatio;
const controlPoint = {
x: (start.x + end.x) / 2,
y: Math.min(start.y, end.y) + curveHeight
};
if (reversed) {
return `M ${end.x} ${end.y} Q ${controlPoint.x} ${controlPoint.y}, ${start.x} ${start.y}`;
}
return `M ${start.x} ${start.y} Q ${controlPoint.x} ${controlPoint.y}, ${end.x} ${end.y}`;
}
// 为目标元素的第三个父级元素添加震动效果,根据第五个父级元素决定震动方向
function shakeTarget(element) {
if (!element || isPaused) return;
// 检查震动特效是否启用
if (!effectDrawEnabled[4]) return;
// 向上查找第三个父级元素(用于实际震动)
let shakeElement = element;
for (let i = 0; i < 3 && shakeElement; i++) {
shakeElement = shakeElement.parentElement;
}
// 向上查找第五个父级元素(用于判断震动方向)
let directionElement = element;
for (let i = 0; i < 5 && directionElement; i++) {
directionElement = directionElement.parentElement;
}
// 如果找到了相应的父级元素,应用震动效果
if (shakeElement && directionElement) {
const className = directionElement.className;
let transformValue = 'translate(0, 0)';
// 根据第五个父级元素的类名决定震动方向
if (className.includes('playersArea')) {
transformValue = 'translate(-2px, 2px)';
} else if (className.includes('monstersArea')) {
transformValue = 'translate(2px, 2px)';
}
// 添加震动类并设置动画
shakeElement.classList.add('mwht-shake');
// 使用自定义动画实现不同方向的震动
shakeElement.style.animation = `customShake 0.2s cubic-bezier(.36,.07,.19,.97) forwards`;
shakeElement.style.transformOrigin = 'center';
shakeElement.style.willChange = 'transform';
// 存储原始transform值,动画结束后恢复
const originalTransform = shakeElement.style.transform;
// 动画帧函数
let startTime = null;
const duration = 200; // 200ms = 0.2s
function animate(currentTime) {
if (isPaused) return;
if (!startTime) startTime = currentTime;
const elapsed = currentTime - startTime;
const progress = Math.min(elapsed / duration, 1);
// 计算动画曲线
const easeOut = 1 - Math.pow(1 - progress, 3);
// 应用变换
if (progress < 0.5) {
// 前半段:从0到目标偏移
const scale = easeOut * 2;
shakeElement.style.transform = `translate(${parseFloat(transformValue.split('(')[1]) * scale}px, ${parseFloat(transformValue.split(',')[1]) * scale}px)`;
} else {
// 后半段:从目标偏移回到0
const scale = 2 - (easeOut * 2);
shakeElement.style.transform = `translate(${parseFloat(transformValue.split('(')[1]) * scale}px, ${parseFloat(transformValue.split(',')[1]) * scale}px)`;
}
if (progress < 1) {
requestAnimationFrame(animate);
} else {
// 动画结束,恢复原始transform
shakeElement.style.transform = originalTransform;
shakeElement.classList.remove('mwht-shake');
shakeElement.style.animation = '';
}
}
// 启动动画
requestAnimationFrame(animate);
}
}
// 创建动画效果,包括攻击路径和伤害数字的动画
function createEffect(startElem, endElem, hpDiff, index, reversed = false) {
if (isPaused) return;
// 检查玩家是否被勾选,如果未勾选则不绘制
if (!playerDrawEnabled[index]) return;
if (reversed) {
const dmgDivs = startElem.querySelector('.CombatUnit_splatsContainer__2xcc0')?.querySelectorAll('div') || [];
for (const div of dmgDivs) {
if (div.innerText.trim() === '') {
startElem = div;
break;
}
}
} else {
const dmgDivs = endElem.querySelector('.CombatUnit_splatsContainer__2xcc0')?.querySelectorAll('div') || [];
for (const div of dmgDivs) {
if (div.innerText.trim() === '') {
endElem = div;
break;
}
}
}
const svg = document.getElementById('svg-container');
const frag = document.createDocumentFragment();
// 根据reversed参数决定目标元素
const targetElem = reversed ? startElem : endElem;
// 存储需要在结束时触发击中特效的位置
const effectPosition = {
x: 0,
y: 0
};
let path = null;
let text = null;
let pathLength = 0;
let hasTextOrPath = false;
// 只有当线条绘制特效启用时才创建路径
if (effectDrawEnabled[1]) {
hasTextOrPath = true;
let strokeWidth = '1px';
let filterWidth = '1px';
if (hpDiff >= 1000) {
strokeWidth = '5px';
filterWidth = '6px';
} else if (hpDiff >= 700) {
strokeWidth = '4px';
filterWidth = '5px';
} else if (hpDiff >= 500) {
strokeWidth = '3px';
filterWidth = '4px';
} else if (hpDiff >= 300) {
strokeWidth = '2px';
filterWidth = '3px';
} else if (hpDiff >= 100) {
filterWidth = '2px';
}
path = document.createElementNS("http://www.w3.org/2000/svg", "path");
if (reversed) index = 6;
Object.assign(path.style, {
stroke: lineColor[index],
strokeWidth,
fill: 'none',
strokeLinecap: 'round',
filter: `drop-shadow(0 0 ${filterWidth} ${filterColor[index]})`,
willChange: 'stroke-dashoffset, opacity'
});
path.setAttribute('d', createParabolaPath(startElem, endElem, reversed));
pathLength = path.getTotalLength();
path.style.strokeDasharray = pathLength;
path.style.strokeDashoffset = pathLength;
// 计算路径终点位置,用于后续触发击中特效
const endPoint = path.getPointAtLength(pathLength);
effectPosition.x = endPoint.x;
effectPosition.y = endPoint.y;
frag.appendChild(path);
}
// 只有当伤害数字特效启用时才创建文本
if (effectDrawEnabled[0]) {
hasTextOrPath = true;
text = document.createElementNS("http://www.w3.org/2000/svg", "text");
text.textContent = hpDiff;
const baseFontSize = 5;
const fontSize = Math.floor(200 * Math.pow(hpDiff / (20000 + hpDiff), 0.45)) - baseFontSize;
text.setAttribute('font-size', fontSize);
text.setAttribute('fill', lineColor[index]);
Object.assign(text.style, {
opacity: 0,
filter: `drop-shadow(0 0 5px ${lineColor[index]})`,
transformOrigin: 'center',
fontWeight: 'bold',
willChange: 'transform, opacity, x, y'
});
frag.appendChild(text);
}
// 如果没有任何可视化效果但仍然需要处理伤害,直接触发震动和击中特效
if (!hasTextOrPath) {
// 获取目标元素的位置用于粒子效果
const targetCenter = getElementCenter(targetElem);
effectPosition.x = targetCenter.x;
effectPosition.y = targetCenter.y;
// 独立触发震动和击中特效
if (effectDrawEnabled[3]) {
createParticleEffect(effectPosition.x, effectPosition.y, lineColor[index]);
}
if (effectDrawEnabled[4]) {
shakeTarget(targetElem);
}
return;
}
svg.appendChild(frag);
// 如果创建了路径,设置路径动画
if (path) {
setTimeout(() => {
requestAnimationFrame(() => {
path.style.transition = 'stroke-dashoffset 1s linear';
path.style.strokeDashoffset = '0';
});
}, 100);
setTimeout(() => {
requestAnimationFrame(() => {
path.style.transition = 'stroke-dashoffset 1s cubic-bezier(0.25, 0.46, 0.45, 0.94), opacity 1s cubic-bezier(0.25, 0.46, 0.45, 0.94)';
path.style.strokeDashoffset = -pathLength;
path.style.opacity = 0;
const removePath = () => {
path.remove();
// 如果没有启用伤害数字特效,在路径移除后触发击中特效和震动
if (!text) {
if (effectDrawEnabled[3]) {
createParticleEffect(effectPosition.x, effectPosition.y, lineColor[index]);
}
if (effectDrawEnabled[4]) {
shakeTarget(targetElem);
}
}
};
path.addEventListener('transitionend', removePath, { once: true });
});
}, 900);
}
// 如果创建了文本,设置文本动画
if (text) {
// 如果同时有路径和文本,让文本沿着路径移动
if (path) {
setTimeout(() => {
requestAnimationFrame(() => {
animateText(path, text, pathLength, lineColor[index], targetElem);
});
}, 100);
} else {
// 如果只有文本没有路径,创建一个虚拟路径用于文本动画
const virtualPath = document.createElementNS("http://www.w3.org/2000/svg", "path");
virtualPath.setAttribute('d', createParabolaPath(startElem, endElem, reversed));
const virtualPathLength = virtualPath.getTotalLength();
// 计算虚拟路径终点位置,用于后续触发击中特效
const endPoint = virtualPath.getPointAtLength(virtualPathLength);
effectPosition.x = endPoint.x;
effectPosition.y = endPoint.y;
// 直接设置文本动画,不添加虚拟路径到DOM
animateText(virtualPath, text, virtualPathLength, lineColor[index], targetElem);
}
}
}
// 从对象池获取粒子元素
function getParticleFromPool() {
if (particlePool.length > 0) {
return particlePool.pop();
}
return document.createElementNS("http://www.w3.org/2000/svg", "circle");
}
// 将粒子元素返回对象池
function returnParticleToPool(particle) {
particle.removeAttribute('r');
particle.removeAttribute('fill');
particle.removeAttribute('cx');
particle.removeAttribute('cy');
particle.style.opacity = 1;
particle.style.transform = 'none';
particle.removeEventListener('transitionend', () => {});
particlePool.push(particle);
}
// 创建击中粒子特效,在伤害数字消失时显示
function createParticleEffect(x, y, color) {
if (isPaused) return;
// 击中特效的启用状态已在调用前检查,不需要再检查
// if (!effectDrawEnabled[3]) return;
const svg = document.getElementById('svg-container');
const numParticles = 20;
const frag = document.createDocumentFragment();
const batchSize = 5;
let batchCount = 0;
function createBatch() {
for (let i = 0; i < batchSize && batchCount * batchSize + i < numParticles; i++) {
const particle = getParticleFromPool();
particle.setAttribute('r', '2');
particle.setAttribute('fill', color);
particle.setAttribute('cx', x);
particle.setAttribute('cy', y);
particle.style.opacity = 1;
particle.style.transformOrigin = 'center';
particle.style.willChange = 'transform, opacity';
const angle = ((batchCount * batchSize + i) / numParticles) * 2 * Math.PI;
const distance = Math.random() * 30 + 10;
const endX = parseFloat(x) + distance * Math.cos(angle);
const endY = parseFloat(y) + distance * Math.sin(angle);
frag.appendChild(particle);
requestAnimationFrame(() => {
particle.style.transition = 'all 0.3s ease-out';
particle.setAttribute('cx', endX);
particle.setAttribute('cy', endY);
particle.style.opacity = 0;
particle.addEventListener('transitionend', () => {
returnParticleToPool(particle);
}, { once: true });
setTimeout(() => {
if (particle.parentNode) {
particle.parentNode.removeChild(particle);
returnParticleToPool(particle);
}
}, 5000);
});
}
batchCount++;
if (batchCount * batchSize < numParticles) {
setTimeout(createBatch, 50);
} else {
svg.appendChild(frag);
}
}
createBatch();
}
// 文本动画函数 - 使用 requestAnimationFrame 实现更流畅的动画
/**
* 执行文本动画,让文本沿着指定路径移动,并在移动过程中产生粒子效果。
*
* @param {SVGPathElement} path - 文本移动的路径元素。
* @param {SVGTextElement} text - 要进行动画的文本元素。
* @param {number} pathLength - 路径的总长度。
* @param {string} color - 文本和粒子的颜色。
* @param {HTMLElement} targetElem - 目标元素,用于震动效果。
*/
function animateText(path, text, pathLength, color, targetElem) {
// 动画配置对象,包含动画持续时间、淡入开始和结束时间、粒子生成间隔
const animationConfig = {
duration: 1350, // 动画总持续时间,单位为毫秒
fadeInStart: 0.0, // 淡入开始的进度比例
fadeInEnd: 0.3, // 淡入结束的进度比例
particleInterval: 3 // 粒子生成的间隔百分比
};
let startTime = null; // 动画开始的时间戳
let lastParticleFrame = 0; // 上一次生成粒子时的进度百分比
/**
* 动画循环函数,使用 requestAnimationFrame 不断更新文本和粒子的状态。
*
* @param {number} currentTime - 当前的时间戳。
*/
function animate(currentTime) {
// 如果脚本处于暂停状态,则停止动画
if (isPaused) return;
// 如果动画还未开始,记录当前时间为开始时间
if (!startTime) startTime = currentTime;
// 计算从动画开始到现在经过的时间
const elapsed = currentTime - startTime;
// 计算动画的进度,取值范围为 0 到 1
const progress = Math.min(elapsed / animationConfig.duration, 1);
// 根据进度获取路径上的点
const point = path.getPointAtLength(progress * pathLength);
// 更新文本的位置
text.setAttribute('x', point.x);
text.setAttribute('y', point.y);
let opacity = 1; // 文本的透明度
// 如果进度小于淡入开始时间,文本完全透明
if (progress < animationConfig.fadeInStart) {
opacity = 0;
}
// 如果进度在淡入开始和结束时间之间,计算透明度的渐变值
else if (progress < animationConfig.fadeInEnd) {
opacity = 0.7 + 0.3 * ((progress - animationConfig.fadeInStart) / (animationConfig.fadeInEnd - animationConfig.fadeInStart));
}
// 更新文本的透明度
text.style.opacity = opacity;
// 检查是否达到粒子生成的间隔,并且上次生成粒子的进度不同
if (Math.floor(progress * 100) % animationConfig.particleInterval === 0 && lastParticleFrame !== Math.floor(progress * 100)) {
// 记录当前生成粒子的进度
lastParticleFrame = Math.floor(progress * 100);
}
/**
* 创建粒子拖尾效果
* @param {Object} point - 粒子的起始坐标,包含 x 和 y 属性
* @param {string} color - 粒子的填充颜色
*/
function createParticleTrail(point, color) {
// 粒子拖尾特效的启用状态已在调用前检查,不需要再检查
// if (!effectDrawEnabled[2]) return;
// 从粒子对象池中获取一个粒子
const particle = getParticleFromPool();
// 设置粒子的半径
particle.setAttribute('r', '2');
// 设置粒子的填充颜色
particle.setAttribute('fill', color);
// 设置粒子的 x 坐标,添加随机偏移
particle.setAttribute('cx', point.x + (Math.random() - 0.5) * 10);
// 设置粒子的 y 坐标,添加随机偏移
particle.setAttribute('cy', point.y + (Math.random() - 0.5) * 10);
// 设置粒子的初始透明度为 1
particle.style.opacity = 1;
// 设置粒子的过渡效果
particle.style.transition = 'all 0.2s ease-out';
// 告诉浏览器哪些属性会发生变化,优化性能
particle.style.willChange = 'opacity, transform';
// 获取 SVG 容器元素
const svg = document.getElementById('svg-container');
// 将粒子添加到 SVG 容器中
svg.appendChild(particle);
// 在下一帧请求动画,开始粒子的淡出效果
requestAnimationFrame(() => {
particle.style.opacity = 0;
// 监听粒子过渡结束事件,过渡结束后将粒子放回对象池
particle.addEventListener('transitionend', () => {
returnParticleToPool(particle);
}, { once: true });
});
}
// 如果动画进度小于 1,继续请求下一帧动画
if (progress < 1) {
requestAnimationFrame(animate);
// 只在粒子拖尾特效启用时才创建粒子
if (effectDrawEnabled[2]) {
// 调用粒子拖尾效果函数,传入粒子的起始坐标和颜色
createParticleTrail(point, color);
}
}
// 动画进度达到 1,执行结束动画
else {
// 设置文本的过渡效果
text.style.transition = 'all 0.2s ease-out';
// 放大文本
text.style.transform = 'scale(1.5)';
// 让文本透明
text.style.opacity = 0;
// 保存文本最终位置,用于后续触发击中特效
const finalX = text.getAttribute('x');
const finalY = text.getAttribute('y');
// 延迟 100 毫秒后执行后续操作
setTimeout(() => {
// 移除文本元素
text.remove();
// 独立触发击中特效和震动
if (effectDrawEnabled[3]) {
// 在文本的位置创建粒子效果
createParticleEffect(finalX, finalY, color);
}
if (effectDrawEnabled[4]) {
// 触发震动效果
shakeTarget(targetElem);
}
}, 100);
}
}
// 启动动画循环
requestAnimationFrame(animate);
}
// 创建线条动画,根据攻击信息创建攻击路径和伤害数字动画
/**
* 创建从一个角色到另一个角色的攻击线条,并触发相应的特效。
*
* @param {number} from - 攻击发起者的索引。
* @param {number} to - 攻击目标的索引。
* @param {number} hpDiff - 伤害值,即生命值的差值。
* @param {boolean} [reversed=false] - 指示攻击是否是反向的,默认为 false。
*/
function createLine(from, to, hpDiff, reversed = false) {
// 如果脚本处于暂停状态,则直接返回,不执行后续操作
if (isPaused) return;
// 查找玩家区域元素
const playerArea = document.querySelector(".BattlePanel_playersArea__vvwlB");
// 查找怪物区域元素
const monsterArea = document.querySelector(".BattlePanel_monstersArea__2dzrY");
// 查找游戏主面板元素
const gamePanel = document.querySelector(".GamePage_mainPanel__2njyb");
// 如果任何一个必要元素未找到,则直接返回,不执行后续操作
if (!playerArea || !monsterArea || !gamePanel) return;
// 获取玩家区域的第一个子元素,作为玩家容器
const playersContainer = playerArea.firstElementChild;
// 获取怪物区域的第一个子元素,作为怪物容器
const monsterContainer = monsterArea.firstElementChild;
// 获取攻击发起者的元素
const effectFrom = playersContainer?.children[from];
// 获取攻击目标的元素
const effectTo = monsterContainer?.children[to];
// 如果攻击发起者或目标元素未找到,则直接返回,不执行后续操作
if (!effectFrom || !effectTo) return;
// 查找 SVG 容器元素
let svgContainer = document.getElementById('svg-container');
// 如果 SVG 容器元素不存在,则创建一个新的 SVG 容器
if (!svgContainer) {
// 定义 SVG 的命名空间
const svgNS = 'http://www.w3.org/2000/svg';
// 创建 SVG 元素
svgContainer = document.createElementNS(svgNS, 'svg');
// 设置 SVG 元素的 ID
svgContainer.id = 'svg-container';
// 设置 SVG 元素的样式
Object.assign(svgContainer.style, {
position: 'fixed',
top: '0',
left: '0',
width: '100%',
height: '100%',
pointerEvents: 'none',
overflow: 'visible',
zIndex: '190'
});
// 定义一个函数,用于设置 SVG 的 viewBox 属性
const setViewBox = () => {
// 获取窗口的宽度
const width = window.innerWidth;
// 获取窗口的高度
const height = window.innerHeight;
// 设置 SVG 的 viewBox 属性
svgContainer.setAttribute('viewBox', `0 0 ${width} ${height}`);
};
// 首次调用 setViewBox 函数,设置 SVG 的 viewBox 属性
setViewBox();
// 设置 SVG 的 preserveAspectRatio 属性
svgContainer.setAttribute('preserveAspectRatio', 'none');
// 将 SVG 元素添加到游戏主面板中
gamePanel.appendChild(svgContainer);
// 如果窗口大小改变监听器还未添加,则添加该监听器
if (!isResizeListenerAdded) {
// 监听窗口大小改变事件,当窗口大小改变时调用 setViewBox 函数
window.addEventListener('resize', setViewBox);
// 标记窗口大小改变监听器已添加
isResizeListenerAdded = true;
}
}
// 根据攻击是否反向,确定攻击发起者的索引
const originIndex = reversed ? to : from;
// 调用 createEffect 函数,创建攻击特效
createEffect(effectFrom, effectTo, hpDiff, originIndex, reversed);
}
// 处理伤害信息,根据新旧生命值计算伤害差值并创建动画
/**
* 处理伤害数据,根据旧的生命值数组和新的实体映射,计算生命值差值,并在满足条件时创建攻击线条。
*
* @param {Array} oldHPArr - 旧的生命值数组,存储每个实体的旧生命值。
* @param {Object} newMap - 新的实体映射,键为实体索引,值为包含当前生命值(cHP)的实体对象。
* @param {number} castIndex - 施法者的索引。
* @param {Array} attackerIndices - 攻击者的索引数组。
* @param {boolean} [isReverse=false] - 可选参数,指示攻击方向是否反转。
*/
function processDamage(oldHPArr, newMap, castIndex, attackerIndices, isReverse = false) {
// 遍历旧的生命值数组
oldHPArr.forEach((oldHP, index) => {
// 从新的实体映射中获取对应索引的实体
const entity = newMap[index];
// 如果实体不存在,则跳过当前循环
if (!entity) return;
// 计算旧生命值和当前生命值的差值
const hpDiff = oldHP - entity.cHP;
// 更新旧生命值数组中的值为当前生命值
oldHPArr[index] = entity.cHP;
// 如果生命值差值大于 0 且攻击者索引数组不为空
if (hpDiff > 0 && attackerIndices.length > 0) {
// 如果攻击者索引数组长度大于 1
if (attackerIndices.length > 1) {
// 遍历攻击者索引数组
attackerIndices.forEach(attackerIndex => {
// 如果攻击者索引等于施法者索引
if (attackerIndex === castIndex) {
// 调用 createLine 函数创建攻击线条
createLine(attackerIndex, index, hpDiff, isReverse);
}
});
} else {
// 如果攻击者索引数组长度为 1,直接调用 createLine 函数创建攻击线条
createLine(attackerIndices[0], index, hpDiff, isReverse);
}
}
});
}
// 检测施法者,通过比较新旧魔法值找出施法者索引
function detectCaster(oldMPArr, newMap) {
let casterIndex = -1;
Object.keys(newMap).forEach(index => {
const newMP = newMap[index].cMP;
if (newMP < oldMPArr[index]) {
casterIndex = index;
}
oldMPArr[index] = newMP;
});
return casterIndex;
}
// 处理 WebSocket 消息,根据消息类型更新战斗状态并创建攻击动画
function handleMessage(message) {
if (isPaused) {
return message;
}
let obj;
try {
obj = JSON.parse(message);
} catch (error) {
console.error('Failed to parse WebSocket message:', error);
return message;
}
if (obj && obj.type === "new_battle") {
battleState.monstersHP = obj.monsters.map((monster) => monster.currentHitpoints);
battleState.monstersMP = obj.monsters.map((monster) => monster.currentManapoints);
battleState.playersHP = obj.players.map((player) => player.currentHitpoints);
battleState.playersMP = obj.players.map((player) => player.currentManapoints);
const svg = document.getElementById('svg-container');
if (svg) {
while (svg.firstChild) {
svg.removeChild(svg.firstChild);
}
}
particlePool.length = 0;
} else if (obj && obj.type === "battle_updated" && battleState.monstersHP.length) {
const mMap = obj.mMap;
const pMap = obj.pMap;
const monsterIndices = Object.keys(obj.mMap);
const playerIndices = Object.keys(obj.pMap);
const castMonster = detectCaster(battleState.monstersMP, mMap);
const castPlayer = detectCaster(battleState.playersMP, pMap);
processDamage(battleState.monstersHP, mMap, castPlayer, playerIndices, false);
processDamage(battleState.playersHP, pMap, castMonster, monsterIndices, true);
}
return message;
}
// 检测网页是否从后台恢复,当网页从后台恢复时清理 SVG 容器中的元素
function addVisibilityChangeListener() {
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.visibilityState === 'hidden') {
isPaused = true;
} else if (document.visibilityState === 'visible') {
isPaused = false;
const svg = document.getElementById('svg-container');
if (svg) {
while (svg.firstChild) {
svg.removeChild(svg.firstChild);
}
}
document.querySelectorAll('[id^="mwi-hit-tracker-"]').forEach(el => {
if (el) {
el.remove();
}
});
document.querySelectorAll('circle[fill^="rgba"]').forEach(el => {
if (el.parentNode === svg) {
el.parentNode.removeChild(el);
}
});
}
});
}
// 启动初始化函数
init();
})();